移动角色射击打怪、并不时在两个buff中二选一强化自身,不少网友应该都刷到过类似的买量广告。
而这几天,一款以这个虚假广告为灵感的休闲小游戏《箭箭剑》上线了Steam。它由B站UP主独行侠Lonerangerix独立研发,相关视频已经获得了超200万的播放量。
在一片“我是傻逼”中,玩家给这款游戏刷了97%好评
而上周Steam因崩溃登顶热搜后,这款游戏还在微博上收获了各式各样的讨论和评价。它“把广告做成游戏”的噱头,也让更多人想要一探究竟。
包括我在内,不知情的网友们第一反应是将《箭箭剑》划入“换皮蹭热度”的范畴。要知道大家应该都不止一次上过这类广告的当——它们要么二选一时挑个明显更弱鸡的属性,要么把怪打到残血后放生,导致玩家恨不得顺着网线过去教对面做人。
如今有人单独推出这样一款玩法几乎一模一样的游戏,射击打怪捡buff,刷boss夺宝领装备——这蹭热度的意图也太明显了,真当大伙好骗是吧!
在一片“我是傻逼”中,玩家给这款游戏刷了97%好评
然后,玩家们都“真香”了。目前《箭箭剑》不仅登顶了TapTap热门榜,还获得了97%的Steam好评。甚至还有网友表示,UP主能不能多做几款广告里面的游戏,比如那个给美女生炉子、装窗户、修房子的就很不错。
在一片“我是傻逼”中,玩家给这款游戏刷了97%好评
他甚至做了多国语言
出于好奇,和多次被广告骗过的惨痛经历,我也尝试了一下《箭箭剑》。
真正上手后,我发现这款游戏的气质确实和广告有所出入。一方面,《箭箭剑》保留了尽可能多的广告味,部分类模拟器素材的复用、单一的场景设计、低多边形的建模似乎都呈现出一种“简陋”感。
而《箭箭剑》最神奇的地方,就在于它还能让玩家不经意间复刻广告里的脑血栓操作。比如怪物明明只剩一丝血了,但你担心自己伤害不足,在千钧一发之际选择躲避,痛失Buff。又或者是玩家担心伤害不够,为了保证持续输出,只能放弃移动,拿下二选一中更垃圾的那个强化效果。
在一片“我是傻逼”中,玩家给这款游戏刷了97%好评
当然,这不意味着玩家都变成小丑了 。另一方面,《箭箭剑》在设计时引入了Roguelike的数值成长设计,并弱化了单次选择对游戏造成的影响。
整体来看,《箭箭剑》有着数个相对直观的养成流派。游戏设置了装备、宠物、御剑和弓箭四种强化内容。通过升级不同内容,玩家能挖掘出不同的流派设计。
在一片“我是傻逼”中,玩家给这款游戏刷了97%好评
比如如果你强化足够多次宠物龙后,整个屏幕都会被铺天盖地的火球占满,主打一个特效拉满。而如果你选择御剑路线,则能体验到“十步杀一人,千里不留行”的飘逸感。与广告相比,《箭箭剑》每次选择带来的变化并不明显,但胜在玩法更加有趣。
在一片“我是傻逼”中,玩家给这款游戏刷了97%好评
而其中最有意思的,还是《箭箭剑》初期的难度曲线设计。初入游戏时,玩家孑然一身,攻击伤害也是肉眼可见的低,所以很容易会打出类似广告中的笨蛋操作。
而随着玩家获得金币,逐步强化武器、装备或属性后,就能走得越来越远,凑出越来越多的强化效果,直到通关。可以看出,《箭箭剑》已经有了一套相对完整的游戏系统,这才是它和各类广告素材最大的区别。
在一片“我是傻逼”中,玩家给这款游戏刷了97%好评
事实上,为了避免“虚假宣传”,很多买量游戏都会将广告再内置成游戏里的一块休闲游戏,甚至有的产品会直接囊括市面上所有已知的广告素材。只不过,这些内容往往只有单薄的一关,既没有成长曲线也没有太多内容设计。
而借此,我们也能看出《箭箭剑》并非一款单纯的“蹭热度”产品,开发者独行侠或许也比大多数人想象中要更有诚意。
《箭箭剑》最早发布于今年2月,彼时UP只是参考广告,抱着整活和拍视频的心态做了简单的“弓箭+御剑”的攻击体系,并没有加入太多成长奖励以及流派设计,最多就是升级一下弓箭和御剑术。
然而,这款游戏在当时就获得了不少玩家认可,B站视频播放量也超过460万。甚至有玩家提出,让UP上传小程序并赶紧申请著作权,说不定能复刻去年《羊了个羊》的爆款。
而在UP主后续的其他视频中,我们还能见到玩家清一色的催更。
在一片“我是傻逼”中,玩家给这款游戏刷了97%好评
随着持续更新,直到今年8月,《箭箭剑》才作为一款独立游戏正式上线Steam,玩家可以免费下载游玩。考虑到Steam会收取100美元的上架费,有网友不禁感慨,“这是我能免费玩到的吗?”
而还有网友则建议UP出点付费DLC,或者定价几块钱。这些收入既是算作自己的劳动所得,也可以给后续更新加点动力。
只不过,从独行侠过往的视频作品来看,他的初衷更多来源于整活和制作视频。除了射箭,他还把红裤衩冒险、消除爬塔等广告都做成了游戏,“虚假广告”在他这里也成了创作视频内容的灵感来源。
在一片“我是傻逼”中,玩家给这款游戏刷了97%好评
而如果真想把这些内容完全转化为独立游戏,我想对于独行侠个人而言,将是一个不小的挑战。而游戏本身的定位,也会是一个值得商榷的问题。
在他的视频评论区,不止一位网友问过,为什么广告素材的游戏明明看起来很好玩,但厂商们却都不愿意开发。通过《箭箭剑》的故事和内容设计,我们很容易理解其中原因:这类游戏往往缺少玩法深度和商业化内容,讲人话就是“钱少事多”。
早在2月,就有网友疑惑,为什么这些游戏看起来这么有意思,但做广告的厂商们都不愿意开发呢?
从《箭箭剑》来看,这类玩法内核往往相对简单扁平,后续内容和商业化变现都不好做,而且还得不时去翻看《人性的弱点》。
也就是说,如果广告素材游戏无法解决玩法深度和商业化变现问题,它们可以是《箭箭剑》,也可以是《召唤神龙》《合成大西瓜》《羊了个羊》,但恐怕很难是一款可供行业参考模仿的《吸血鬼幸存者》。
而如今,借助“虚假广告”的噱头,由包括“独行侠”在内的一众UP自发将这些创意制作成游戏,或许就是这些买量素材最好的结果吧。